前几周谷歌素材培训板块有提到游戏KOL的合作部分,其实内容挺好的,无奈主讲人中文不是很好,讲的时候一度看到有人在留言板吐槽,可能我有点能快速理解外国人讲中文的听力天赋,很多外国人讲中文哪怕口音不太对,自己还是能听出来个七七八八的,还被同事调侃过我可以当外国人讲中文的业余翻译员。

回到正题,当时主讲人有讲到一般的游戏业务合作会分为两大类型,名人和网红。其中名人也包括IP虚拟人物这类的;网红分为游戏网红和非游戏网红。 

不同类型的覆盖成都和认知度会有一些区别;

名人和IP适合广泛受众群体群组,提高覆盖范围;

游戏网红适合硬核玩家,方便于用户建立互动;

非游戏网红适合休闲玩家或者有交叉兴趣的硬核玩家,提高用户的认知度和中意度。

根据这三类的游戏受众特征,有想到结合不同的用户受众定位去进行网红广告覆盖的效果会不会更好。

拿Facebook兴趣定位来说,如果说名人和IP更适合通投的话,游戏创造者更适合投对应类型游戏的受众,而非游戏创作者更适合做多兴趣定位-----这个营销策略让人想到了国外超市【啤酒+尿布】的那个传统营销案例,说是经过观察研究,为了方便那些去超市买啤酒的男性用户想起来给自己家里的婴儿顺带买尿布,这两种物品放得近,销量确实证实提高了,所以也说不得就有哪个想不到的用户群体是会转化为目标用户的,非游戏网红的兴趣定位也更适用于对用户观察够深或者想尽可能扩大盘子的前提下去使用。

用户覆盖的深度依次是名人&IP < 非游戏网红< 或=游戏网红。广度正好是相反的,这也是符合漏斗原理的。Google上再覆盖不同受众群体来说,可以根据用户对产品的忠实度和覆盖人群广度排一下顺序,在进行广告系列搭建的时候,可以考虑下不同深度的用户群体用不同深度的代言素材,比如说网红的就用所有用户群体再覆盖,游戏网红的用高付费或者高留存用户再覆盖,数据效果是否更好呢。

再进一步来说,在做素材的时候,就考虑到素材的目的,是告诉大众这个游戏是什么,用来提高产品认知,覆盖市场;还是告诉大家怎么玩,用来吸引核心用户的;或者说从其他角度提高非玩家的用户关注度。专门针对不同深度的用户提供不同的主题素材,在转化率上是否会有提高的可能。这可能也是一些重度游戏公司正在做的事情,不断的细化素材的分类,从素材分类的角度来说,也是在用用户运营的思维角度做推广素材的工作。

当然以上这些都是理想情况下的猜想,目前没有验证,也没有土豪到能找出这么多代言来同时进行测试的地步,从思路上来说,将网红素材也根据用户分层进行素材卖点匹配测试,也是提供一些个人想法供参考。



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