正好有朋友在问这块要如何投放,所以汇总下,以往我们都是如何在投放重度手游上的AEO,VO的。



首先:能拿到多少量级,以及能以什么形式投放和游戏本身的题材,以及回收情况关系非常大,方法并不一定通用,在套用的时候需要自行小额度测试,确定风险不大后再扩大规模。

通常情况下,画风好,题材好的产品,吸量程度比较高,一般AEO可能洗回来的用户回收也不见得好。同样,一般的重度产品,不吸量,但使用了一个非常吸量(骗)的素材,AEO回来的回收也不见得好。Facebook在给你曝光的时候是会根据你这个campaign/adset/ad进来的用户实时计算,给你更多相似用户过来(不确定这个实时计算的归因权重有多大)。


回收特别好的产品,通常AEO,VO投放都会很好,但是VO可能会回收更好,所以投放起来只要尽可能多拿到量。


按照以往经验,付费率好,偏向于轻度一点的产品AEO跑起来都比较顺,毕竟按照事件优化,事件比例高系统学习起来比较快。这个我在其他金融类产品中测试下来,以及社交产品测试下来,事件比例排重后能到20%+  但是不高于30-40%的比例,这样产品投AEO真的非常爽。


VO更适合投放深度付费产品,尤其是付费周期长,付费额度大的这类。比如SLG,官斗,宫斗等,很可惜我一直没能有机会做这样的产品。


正题:

我理解的AEO,VO投放应该怎么操作合适。


广告结构:

AEO 目前我可能用的比较多的是1-6-18的结构(相同人群,1个campaign放6个adset,每个adset3个ad),通常是素材多,碰运气,至于为何是1-6-8,我也不知道具体原理,我只是大量测试后的数据表现出来的结论。参照:Facebook投放的题海战术

精准人群投放,一般可能是1-3-6,或者1-4-8的结构,adset人群不重叠,或者尽量不重叠,用测出来比较好的素材投放。


人群:

可能重度手游能用的也就各种1%了,好在我投放轻度游戏的时候还能用到1,2,3,5之类,或者1,2,5,10。

另外也会选择性投放一些竞品兴趣,行业词的兴趣之类。


预算:

现在贼喜欢用CBO,真是懒人福利,参照CBO投放分析:我们都在如何投放CBO广告.

通常AEO,我会放50*目标单价来作为预算,信心足一点的campaign 可能放100*。比如你的目标单价是3,那么我这个CBO的预算可能放到100*3.

根据投放的表现来实时调整预算。AEO基本还能大致参考1-2天的数据做优化,但是很多产品回收要看3-7天,优化起来确实比较吃力。

而我目前在投放的社交产品或者金融产品,由于数据反馈快,基本上可以用程序来实现自动化微操了。Facebook广告CBO预算优化,可能更新算法了,不过目前CBO可能facebook也不那么希望我再微操,这就看大家的实际情况来优化了的。


VO的优化,由于我已经一年没再有机会用VO,现在的产品大多数都不是看直接回收的,所以没能通过大量测试来验证了。

但是以前投放重度手游,基本上VO我也只敢在各种相似人群的1%里面来做了,结构可能各种组合都试过。而且在预算上,当初都是很小心的可能在50*目标单价以内,逐步慢慢提高为主,可能还是产品差别比较大,听朋友说人家都敢几千的放...


不过话说回来,投重度游戏,可能账户结构,预算结构都不那么重要,素材才是最关键的,以往可能团队大家一半的时间都在研究素材。印象中可能是16年底的时候就组建好了一个U3D建模的视频团队,到17年底切换成UE4建模做视频,可惜18年我先从游戏行业出来,没再继续研究。不过对于Playable的广告,感觉重度游戏够呛能做,性价比偏低是关键,可能playable广告对休闲产品更合适。


团队招聘一名优化师,经验要求不多,主动性强优先,要求英语优秀。非游戏团队,团队和谐,经验丰富,预算充足,投放产品多,涉及到金融,工具,社交,资讯等。


另有一名资深游戏投放的优化师,寻求游戏,甲方工作。有需求的朋友可私信找我要信息。


公众号更新慢,写得少但是感谢大家捧场有三百多粉丝,估计都是优化师为主,有需要招聘,或者求职的朋友可私信我,下篇文章片尾帮大家插播广告。


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