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近期在开始投放一些轻度中度休闲游戏,并不是那种传统的”广告播放器“思路的产品,还是相对来说算个不错的产品的。

其实整体投放难度不算太大,整体只要单价足够低,基本能按照LTV情况来定价投放,之后就是无脑的怼素材和campaign等,然后把全球人口多的地区挨个扫过去,当然跑Google的时候还要考虑跑2.5 来找一个和收入最相的点来优化。同时也要考虑直接对接Taichi之类想办法在投放的时候提高更多收入,对于facebook其实也是差不多的思路,iaa优化争取更多收入再来扛得住更高的投放cpi,当然也可以直接跑1.0和普通MAI广告争取超低价勉强回本等等。

比较意外的是在TikTok上,某些产品的买量成本真的超出我的意外,我们之前跑的也不少,但是没跑过这么低价格的TikTok流量,中轻度在Pangle也算是比较匹配了。

我们投放的时候主要依靠的是自己的程序化工具去投放,方便大规模怼campaign,同时自动优化多个地区的campaign,ROI这些,整体还是比较方便。不过整体优化过程中其实还是会遇到比较多有意思的问题和想法,不知道是否靠谱:

1,中轻度休闲游戏比较大的坑应该是长期留存很难保证,其中有一个对接的产品很明显在产品内容上可能顶多只有2-3天的内容量,对比我以前做重度手游很明显差一截,用户在把所有内容体验一次之后明显就没法长期玩下去了,其实这个不确定开发难度多大,其实可以参考重度游戏的思路,开发一些辅助玩法来想办法拉高长线留存,比如三消+剧情,三消+农场养成这种,在核心玩法后增加一些可以增强代入感以及拉留存的辅助玩法之类。
不过这个可能也只是比较理想化的一些想法,毕竟辅助玩法的开发成本以及策划成本都不低。

2,中轻度的收入,主要依靠的是IAA, iap部分其实很弱,但是其实还是上面优化留存的思路里面比如农场养成,剧情这些是可以增加一些iap内购的付费点的,或者某些核心功能里面增加一些道具收费等等,感觉也能想办法再拉高一些收入。 
不过我感觉这个方向可能并不那么靠谱,可能还是我做重度手游的思路带入了的,如果中度轻度的团队能驾驭这个可能就不是一个中度产品?或者说如果搞定这个就不是一个”快“项目,投入的研发成本没准并没有性价比了。

3,广告收入的优化,除了投放这边的一些操作类似”Taichi“之类的外,其实有一些比较简单粗暴的想法,比如”广告播放器“的思路,中度产品在很大情况下是不会干的太过分,广告稍微收敛一些,但是如果有的地区死活抢救不过来,何不干脆走”广告播放器“的思路,干脆在一些roi比较差的地区直接把广告的密度拉满一些?
比如在整个产品里面做好几套广告曝光的方案,根据各个国家的回收情况决定这个地区的广告展示方案,把一些本来没救的国家,干脆强行大幅度曝光广告直接把成本拉回来。

4,可能这个想法已经有人在做的,数据打通,根据Roi情况自动优化广告出价预算这些,这块其实我是比较想去直接根据广告campaign和ad层级做revenue的数据抓取后的自动优化,但是基于AF的数据拿到的数据延迟行比较强,但是如果我们结合广告投放API抓到的cost数据和我们自己的revenue数据做个比对,直接拿两个数据平起来算ROI来决定预算出价,自动操作,应该是比较省心的解决办法。

5,直接基于单个用户的变现或者聚合的campaign变现数据来决定这些用户的一些变现思路?比如facebook的deeplink或者Google的Tookit之类,可以让用户进入产品后,根据deeplink或者tookit抓到的campaign信息之类拼出来Revenue,给这个用户直接加上标记,如果这个用户来自那些roi不好的campaign之类,干脆给他把广告曝光的方案里面做到”广告播放器“的思路,或者根据留存情况来决定,如果用户的留存大概率属于不好的,干脆在当天就曝光满,尽量在流失之前提高收入?如果是高留存的用户就留着慢慢宰?

新手刚入到中轻度休闲这个方向,很多想法可能不是很成熟,欢迎喷。
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